游戏圈近来发生了两件大事,一是米哈游旗下游戏《原神》于9月14日开放PC版技术性不删档开放测试,二是9月17日索尼召开发布会,公布了PS5主机的价格和发售日期。

前者凭借一己之力搅动了手游、端游、主机党、单机党四大群体,掀起了一轮骂战;后者则在中国客厅经济日益瓦解的今天,为硬核玩家们注入了一股强心剂。

两件看似风马牛不相及的事件背后,共通的是对于中国游戏产业未来不同的解题思路——游戏,到底是一鱼多吃的跨渠道融合,还是极客性质的视觉盛宴?

游戏鄙视链是怎么炼成的? 

中国游戏产业的话语权是旁置的,即不玩游戏的人主导了玩游戏人的行为选择。造成这种现象的原因既有贫穷的现实因素,也有过度恐惧“玩物丧志”导致的社会压制。

上世纪八九十年代,游戏产业在日本和欧美兴起,催生了一大波主机厂商和经典作品,更重要的是,经过几十年的市场教育,消费者们已经习惯了在专门的游戏机上来玩游戏这一事实。

中国则恰恰相反。所有游戏产品的爆发,都来自非游戏机——小霸王的卖点是“学习机”;PC的普及建立在本身就是生产工具的基础上,玩游戏只是副职;至于手机,我们都知道,它更早之前的名字是移动电话。这种状况导致游戏行为本身并没有独立出专门的场景,也导致大多数人在成长过程中并没有建立起自己独立的游戏观。

在一般的中国的家庭中,一起看电视是远比一起玩游戏更有仪式感的行为。在switch火出圈外之前,除了少数极端开明的城市家庭,游戏机并不是客厅的常客。在家长眼中,玩游戏属于玩物丧志,买一台专门玩游戏的机器更是想都别想,因此游戏并没有像欧美或者日本那样,成为家庭内部跨代际沟通的润滑剂。

缺乏独立游戏观和固定的游戏传承文化,导致大多数未成年人在经济独立后会迅速投身手游的怀抱,导致手游反倒成为我国游戏产业的中流砥柱。这在传统硬核玩家群体看来非常low,由此在互联网上形成了一条鄙视链:玩3A的瞧不起玩端游的,玩端游的瞧不起玩手游的,玩手游的瞧不起玩页游的。他们争吵,互相鄙视,但大多数时候进水不犯河水,各玩各的。

直到《原神》打破了这一平衡。

原神和PS5,不同的解题思路

站在2020年的关口,中国游戏市场也面临着新的变局。

2020年,中国人均GDP超过1万美元,这也是日本和美国上世纪80年代游戏机开始普及时达到的经济水平。300—500美元的游戏机,对于一般家庭来说并非难以承受的开支。

今年年初,随着任天堂switch在大陆销量破纪录,也代表了一种全新的趋势,即中国是否也有可能逐步建立一种围绕客厅和亲子关系的游戏场景,并围绕这个全新的场景发展出商业模式?一些从业者正在做着这样的尝试,比如游戏科学正在打造的3A大作《黑神话:悟空》。即通过模仿日美欧的时代进程,建立一套中国自己的游戏产业消费逻辑,逐步实现游戏产品的迭代升级。

另一条思路则是以手游商业模式为基础,通过加大投资,建立一种横跨手机、电脑、主机的多渠道游戏,以《原神》为代表。

在taptap,玩家姬野爻吐槽道:“说原神是手游吧,PC模拟器大小12G;说原神是端游吧,UI的布局属实阴间;说原神是单机吧,后面可以好友联机;说原神是网游吧,卡等级给卡成单机……”虽然嘴上吐槽,却也昭示了《原神》想要通吃全渠道的野心。

吐槽归吐槽,截至9月15日,9月28日首发的《原神》的官网预约已经超过830万、B站和TapTap各300万,海外也有300万。发布日至今的日均百指近7300,是《赛博朋克2077》的2倍,《黑神话:悟空》的7倍。

上述两种思路不可避免地存在冲突。尽管有饭研究在《米哈游早就说过〈原神〉不是给你玩的》一文中阐述过《原神》想要收割的玩家画像,“就是一款降维的开放世界RPG单机外表下的手游,它的核心目标用户是手游玩家,之后是对二次元有兴趣但无核心开放世界RPG经验的轻度单机玩家”。但在核心玩家们看来,《原神》的出现依旧对上一路线构成了一定的冲击——外围的轻度玩家很难被《王者荣耀》吸引,但他们或许并不排斥去尝试一下《原神》。而对于中国脆弱的3A游戏来说,已经经不起一丝一毫的分流。

而仅仅凭借抽卡手游模式,中国家庭也无法建立真正可传承的游戏文化——毕竟,总不能父子两代一起坐在沙发上十连抽吧,这既不经济,也不体面。

如此看来,在中国游戏圈确定新的产业基调前,类似的争吵或许会一直持续下去。