随着竞技类游戏的贡献日趋增大,腾讯正试图赋予这项富有潜力的业务更大的发展空间。

记者获悉,腾讯互娱事业部将可能在本周内宣布,电竞部门将正式独立运作。

其形式可能分为两种,一种是独立成立子公司,第二种则是在互娱事业部成立独立业务部。

消息人士称,腾讯还在考虑选择上述哪种运作模式中,但电竞业务独立运作已是板上钉钉。作为独立业务启动后的腾讯电竞业务,将在赛事体系的搭建、电竞生态的构建上做更多的整合和培育,具体的计划也将在其9日的发布会上公开。

腾讯的电竞业务独立并不算是一件意料之外的事情。

竞技类游戏已经成为腾讯游戏中主要的游戏类型。在PC端游方面,《英雄联盟》《穿越火线》游戏作为主流产品经久不衰。根据今年早些时候数据显示,MOBA游戏中,《英雄联盟》以每月1.5亿美元的盈利排名全球第一。

而在手游方面,近期表现抢眼的《王者荣耀》《CF手游》等竞技类均为腾讯贡献了巨大的流量和收入。今年三季度,《王者荣耀》的日活跃用户也超过了4000万,创下了腾讯非休闲类手游的新纪录。

除此之外,腾讯竞技类游戏还有一个重要的产品种类——棋牌。根据此前腾讯披露的数据显示,腾讯棋牌的活跃用户规模为1.8亿(PC+移动),占到了中国网络棋牌用户的75%,而腾讯棋牌也从线上赛事不断开始向线下官方赛事蔓延。

根据腾讯方面之前在移动电竞发布会上透露的数字,腾讯目前移动电竞用户规模1.7亿,是国内规模最大的电竞用户群公司。

而在腾讯电竞旗下,目前也有英雄联盟、CF、DNF、FIFA、王者荣耀等多个产品的赛事体系,而在大型综合赛事方面,腾讯也有TGA、WGC、棋牌盛典等。

除了游戏和赛事本身,腾讯背后也衍生出诸多产业链。比如主播,腾讯之前的LOL电竞赛事培养了多位明星游戏主播,其中包括此前身价颇高的小苍、miss、笑笑等;另一方面,腾讯电竞的内容产出团队也是一个不小的规模。

经过6年持续的投入和培育,腾讯电竞赛事体系日趋完善,如今拥有了覆盖旗下各类型游戏的TGA大奖赛、TGA移动游戏大奖赛,以及各种单一产品职业赛事,还有覆盖微信渠道、手Q渠道用户的大众赛事WGC(微信精英挑战赛)、QGC(QQ手游全民竞技大赛),覆盖了90%以上的电竞人群。

全球电竞市场仍处于高速增长阶段,根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。

由于电竞游戏强调公平性,因此在单个用户的付费能力上,并不如其他网游。因此腾讯的目的很明确,在不断增长的电竞市场中,唯有投入更大的资源,让电竞业务独立发展,建立更为专业和繁荣的赛事和游戏生态,电竞的吸金能力才能真正体现。

“相比起其他游戏,竞技游戏ARPU值不高,每个用户只花一点点钱,因此要做起来需要一个很好的竞技环境,大量的钱和资源投到赛事里才能让日活跃用户提高。”一位竞技游戏类开发者对记者说。

在此之前,电竞在中国传统的教育体制下,被视为不务正业的表现,而非一种正常的可用于谋生的新兴产业。

国家认可和支持的欠缺也是影响电竞产业进一步发展的重要因素。2004年,国家广电总局发布了网游类电视节目封杀令,从此电竞节目从电视荧屏上消失。在仍以电视为主流权威媒体的中国,电竞被迫陷入了另寻出路的境地。

但随着国家明确提出了支持电竞教育和产业的政策,电竞产业在一定程度上免去了后顾之忧,也开始快速发展。

今年9月21日,文化部发布《转型升级意见》,支持以游戏游艺竞技赛事带动行业发展。支持中国文化娱乐行业协会和地方各级行业协会、生产企业、娱乐场所等合力推出区域性、全国性乃至国际性游戏游艺竞技赛事,并依托赛事平台开展其他衍生业务,以竞技比赛带动游戏游艺产品的研发推广、经营业态的转变和行业形象的提升。各级文化行政部门应当结合实际,引导和扶持各种竞技比赛与游戏游艺行业融合发展。

9月2日,教育部发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,电子竞技作为一个专业进入大学校园。早在2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。